Selasa, 28 Maret 2017

Manfaat, fokus dan komponen dari CBIS

Nama               : Dicky Herlambang
NIM                 : 41816010078
Fakultas            : Ilmu Komputer / Sistem Informasi
Mata Kuliah      : Sistem Informasi Manajemen
Dosen              : Prof. Dr. Hapzi, MM
Universitas Mercubuana



1.   Computer Based Information System (CBIS)

Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan.
CBIS sendiri memiliki fokus sebagai sebuah sistem pembangkit informasi, yang berarti fengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.

Dan ada beberapa fokus lagi yang terjadi selama masa perkembangan CBIS, seperti :

1. Fokus awal pada Data (electronic data processing – EDP)
Didukung dengan munculnya punched card dan keydriven bookkeeping machines, dan perusahaan umumnya mengabaikan kebutuhan informasi para manajernya. Aplikasi yang digunakan sistem informasi akuntasi (SIA).

2. Fokus baru pada Informasi (management information sistem – MIS)
Seiring denga diperkenalkannya generasi baru alat penghitung yang memungkinkan pemrosesannya lebih banyak. Hal tersebut dioerientasikan untuk kosep penggunaan komputer sebagai sistem informasi manajemen (SIM), yang berarti bahwa aplikasi komputer harus diterapkan dengan tujuan utama untuk menghasilkan informasi manajemen.

3. Fokus Revisi pada Pengambilan Keputusan (Decision support sistem – DSS)
Merupakan hal yang berbeda dengan konsep SIM. DSS adalah sistem penghasil informasi yang ditujukan pada suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan serta diambil keputusannya oleh manajer.

4. Fokus sekarang pada Komunikasi (office automation – AO)
OA memudahkan komunikasi dan meningkatkan produktivitas di antara para manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat elektronik. OA telah berkembang meliputiberagam aplikasi seperti konferensi jarak jauh (teleconference), voice mail, e-mail (surat elektronik), electronic calendaring, facsimile transmission, dan desktop publishing. Istilah lainnya dalam menggunakan semua aplikasi AO tersebut dinamakan dengan kantor virtual (virtual office).

5. Fokus potensial pada Konsultasi (artificial intelligence/expert sistem – AI/ES)
Ide dasar AI adalah komputer dapat deprogram untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia. Sistem pakar adalah suatu sistem yang berfungsi sebagaiseorang spesialis dalam suatu bidang. Sistem yang menggambarkan segala macam sistem yang menerapkan kecerdasan buatan untuk pemecahan masalah dinamakan dengan sistem berbasis pengetahuan (knowledge-bases sistems) Penjelasan lebih lanjut akan dijumpai pada modul terakhir dari materi kuliah SIM.

Ini adalah beberapa manfaat dari CBIS, seperti :
·         Proses pengolahan yang cepat
·         Tingkat akurasi informasi yang dihasilkan cukup tinggi
·         Efisiensi sumber daya manusia
·         Kemudahan berinteraksi dengan penggunanya


2.   Komponen – Komponen pada CBIS

·        Hardware (piranti keras)
Hardware (piranti keras), terdiri dari processor, monitor, keyboard, printer dll.

·        Software (piranti lunak)
Software (piranti lunak), merupakan program atau kumpulan dari program yang dapat memberikan instruksi pada hardware untuk memproses data.

·        Database (basis data)
Database (basis data), merupakan kumpulan dari file atau tabel yang terdiri dari data.

·        Network (jaringan)
Network (jaringan), merupakan sistem penghubung (wireline ataupun wireless) yang memungkinkan komputer agar dapat berbagi resources satu sama lain.

·        Procedures (prosedur)
Procedures (prosedur), merupakan instruksi-instruksi untuk mengkombinasikan komponen-komponen diatas agar dapat mengolah informasi dan menghasilkan luaran (output) yang diinginkan.

·        Human (Manusia)
Human (Manusia). Human Pelaku atau penggerak dari komponen – komponen CBIS yang lainya sehingga di hasilkan informasi yang di lakukan. Selain itu Human juga gunakan sebagai pengambilan keputusan yang di jadikan sebagai Perencanaan,  Pemecahan Masalah, Kebijakan.

komponen-komponen diatas terintegrasi dalam sistem informasi dalam suatu organisasi. Komponen CBIS tersebut merupakan IT components yang terdapat pada pondasi dasar dari piramida. IT personnel menggunakan komponen IT tersebut untuk mengembangkan sistem informasi, mengawasi kemanan dan resiko serta mengelola data. Aktifitas-aktifitas tersebut terakumulasi dalam IT services. IT components, IT personnel dan IT services tergabung dalam infrastruktur IT (IT Infrastructure).

Referensi
Anonim (2017) “ Computer Based Information System (CBIS) “ (Online) [Diakses dari : http://latifamelia.blogspot.co.id/2015/10/cbis-computer-based-information-system.html  pada 28 Maret 2017 pukul 14:35 WIB]

Anonim (2017) “ Computer Based Information System (CBIS) “ (Online) [Diakses dari : https://onahe.wordpress.com/2012/11/28/computer-based-information-system-cbis/ pada 28 Maret 2015 pukul 14:00 WIB]

Senin, 20 Maret 2017

Subsystem dan Contoh Aplikasi dari Artificial Intelligence

Nama               : Dicky Herlambang
NIM                 : 41816010078
Fakultas            : Ilmu Komputer / Sistem Informasi
Mata Kuliah      : Sistem Informasi Manajemen
Dosen              : Prof. Dr. Hapzi, MM
Universitas Mercubuana























·         Subsystem dari Artificial Intelligence

1.    General Problem Solving
: Bidang AI ini berhubungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan dalam suatu cara yang sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengertinya. semua deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya permasalahan tersebut dapat diselesaikan secara trial and error sampai solusi yang diinginkan didapatkan.

Suatu program paket yang cukup populer di kompuer mikro untuk pemecahan masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh Borland.

2.    Speech Recognition
: Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya. Kalau bidang ini berhasil dengan baik dan sempurna, alangkah hebatnya komputer. Kita dapat berkomunikasi dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik sebuah buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum sempurna seperti yang diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara manusia berbeda-beda.

Suatu alat recognizer dapat ditambahkan pada komputer mikro sehingga dapat digunakan untuk speech recognition, diantaranya yaitu:

Ø  Voice Recognition Module (VRM) buatan Interstate Electronic.
Ø  SpeechLab buatan Heuristics Inc.
Ø  Voice Entry Terminal (VET) buatan Scott Instruments.
Ø  Cognivox buatan Voicetek.
Ø  Voice Data Entry System (VDEC) buatan Interstate Electronic.

3.    Visual Recognition
Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera.
Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual Recognition dapat kita jumpai pada komputer-komputer laptop terbaru. Mula-mula komputer dipasang alat untuk mendeteksi sidik jari (fingerprints password). Sekarang ini sudah banyak digunakan face detector, sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah dipasangi password dari gambar wajah orang pemiliknya, maka orang lain dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka laptop tersebut. Misalkan pada laptop LENOVO 3000 Y410 keluaran IBM.

4.    Robotics
Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh dramawan Karel Capek pada tahun 1920 pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R

Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berbahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat.

5.    Game Playing (GP, Permainan Game)
: Software permainan muncul bagaikan jamur, video game sangat diminati oleh manusia dewasa dan anak - anak. Permainan adalah bidang yang bagus untuk menganalisa kecerdasan suatu komputer. Ada dua alasan yang menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan mengandung pola yang terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan dengan mudah, dan permainan membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang. Permainan dapat diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai ke posisi menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-posisi yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh suatu prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi ke depan dari posisi awal sampai posisi yang menuju kemenangan. GP yang populer adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang dipertandingkan melawan Grand Master Anatoly Karpov dengan hasil remis, luar biasa: suatu software komputer dapat bermain remis dengan seorang professor catur!

6.    Artificial Neural Network (ANN)
: ANN merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi yang meniru unsur biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu belajar seperti seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu sekali, melalui proses pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang pengenalan citra, pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang tidak sempurna.

7.    Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction (CAI)
: CAI adalah komputer yang mampu mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakan, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Unsur sistem database dan query yang canggih sangat dominan dalam CAI. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar. Kelebihan CAI ini, yaitu : material dapat diatur sesuai dengan kebutuhan/kemampuan pemakai, perbaikan dapat langsung diberikan, umpan balik secara cepat, pengajaran yang konsisten, materi belajar mudah diedit, dan tidak ada batasan lokasi.

8.    Natural Language Processing
: Program yang memberi kemampuan pada komputer untuk berkomunikasi dengan user dengan menggunakan bahasa manusia yang alami seperti dalam bahasa Indonesia, Inggris, Jepang atau yang lainnya. Natural Language Processing berkesimpulan jika seseorang dapat mendefinisikan semua pola tersebut dan menjelaskannya pada komputer maka hal ini akan mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin komputer tentang bagaimana berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya, karena komunikasi dapat dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang menggunakan aturan-aturan atau tata bahasa pemrograman komputer rumit dan njlimet (complicated).  Alangkah indahnya bila suatu saat mendatang user hanya mengetikkan kalimat melalui keyboard dengan bahasa alami dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diketikkan tersebut.

9.    Case Based Reasoning (CBR)
: CBR adalah suatu pendekatan untuk mendapatkan solusi dengan menggunakan acuan solusi problem-problem terdahulu untuk memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR memecahkan masalah baru dengan menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas dasar analogi. CBR dapat diibaratkan memindahkan database kasus-kasus yang telah dimiliki oleh seorang pakar kedalam hardisk komputer untuk dipakai menyelesaikan kasus baru yang serupa.

10.  Fuzzy Logic
: Logika fuzzy merupakan suatu cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran (dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti perubahan variabel bebas secara halus sekali.

·        Karakteristik Artificial Intelligence

Karakteristik didasarkan pada pandangan bahwa AI ada 4 (empat) kategori yaitu :
1. Sistem yang dapat berpikir seperti manusia (Thinking Humanly)
2. Sistem yang dapat beraksi seperti manusia (Acting Humanly)
3. Sistem yang dapat berpikir secara rasional (Thinking Rationally)
4. Sistem yang dapat bertingkah laku secara rasional (Acting Rationally)


·         Contoh aplikasi dari Artificial Intelligence

-      XSEL
XSEL, Sistem pakar yang bertindak sebagai asisten penjual di agen penjualan komputer DEC, yang membantu pelanggan memilih komputer yang sesuai dengan kebutuhannya.
-      MYCIN
MYCIN, Sistem pakar yang dikembangkan di Stanford University tahun 19870-an dengan tujuan membantu petugas medis dalam mendiagnosa penyakit yang disebabkan bakteri.
-      PROSPECTOR
PROSPECTOR, Sistem yang diciptakan Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh tahun 1978 yang menyediakan kemampuan seorang ahli geologi.
-      Robot Asimo
Robot Asimo yang bisa menari dan berjalan.
-      Permainan Komputer
Permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk   mengalahkannya.
-      Teknologi Komputer
Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.



Sumber Referensi :
1.    Anonim (2017) “Penerapan Kecerdasan Buatan ( AI ) dalam Kehidupan Sehari-hari” (Online) [Diakses dari : http://myblog-techno.blogspot.co.id/2013/12/penerapan-kecerdasan-buatan-ai-dalam.html pada 20 Maret 2017 pukul 14:00 WIB]
2.    Anonim (2017) “Bidang Aplikasi Artificial Intelligence” (Online) [Diakses dari : http://pbsabn.lecture.ub.ac.id/2012/05/bidang-aplikasi-artificial-intelligence/ pada 20 Maret 2017 pukul 14:05 WIB]
3.    Anonim (2017) “Sistem Informasi Berbasis Komputer dan Artificial Intelligence” (Online) [Diakses dari : http://nurri-lita.blogspot.co.id/2013/11/sistem-informasi-berbasis-komputer-dan.html pada 20 Maret 2017 pukul 14:07 WIB]
4.    Anonim (2017) “Computer Based Information System (CBIS)” (Online) [Diakses dari : https://4jipurnomo.wordpress.com/computer-based-information-system-cbis/  pada 20 Maret 2017 pukul 20 Maret 2017 pukul 14:15 WIB]
5.    Anonim (2017) “Artifical Intelegen, Kognisi Manusia dan Sistem Pakar” (Online) [Diakses dari : http://tamiareso.blogspot.co.id/2012/10/artifical-intelegen-kognisi-manusia-dan.html pada 20 Maret 2017 pukul 14:25 WIB]

Senin, 13 Maret 2017

Sistem Pengambilan Keputusan (SPK)

Nama               : Dicky Herlambang
NIM                 : 41816010078
Fakultas            : Ilmu Komputer / Sistem Informasi
Mata Kuliah      : Sistem Informasi Manajemen
Dosen              : Prof. Dr. Hapzi, MM
Universitas Mercubuana




·       Konsep Pengambilan Keputusan

Di dalam organisasi atau suatu perusahaan, implementasi SIM (Sistem Informasi Manajemen) cukup memegang peranan penting dalam perusahan. Terutama dalam implementasi pengambilan keputusan yang di lakukan oleh manajer perusahaan pada umumnya. Pengambilan Keputusan (Decission Making) merupakan salah satu hal tindakan yang diambil oleh manajer yang memegang peranan penting dalam kehidupan perusahaan.

Keputusan yang diambil oleh manajer atau pemimpin perusahaan menyangkut semua aspek, dan dapat memberikan keuntungan atas keputusan dalam pemecahan masalah yang diambil oleh manajer. Namun jika keputusan tersebut menimbulkan kerugian maka perusahaan tersebut akan menanggung semua kerugian yang akan di tanggung atas proses pemikiran yang telah dilaksanakan oleh perusahaan tersebut, Dampak dari keuntungan dan kerugian ini adalah dampak jangka panjang. Dan manajer perusahaan harus dapat menentukan dengan baik pemikirannya atas tindakan pemecahan masalah yang akan diambil pada perusahaan tersebut.

Helbert A. Simon memperkenalkan suatu model kerangka dasar proses pengambilan keputusan, yaitu :
a.             Pemahaman.
Menyelidiki lingkungan kondisi yang memerlukan keputusan. Data mentah yang diperoleh diolah dan diperiksa untuk dijadikan petunjuk yang dapat menentukan masalahnya.
b.             Perancangan.
Menemukan, mengembangkan dan menganalisis arah tindakan yang mungkin dapat digunakan. Hal ini mengandung proses untuk memahami masalah untuk menghasilkan cara pemecahan dan menguji apakah cara pemecahan tersebut dapat dilaksanakan.
c.              Pemilihan.
Memilih arah tindakan tertentu dari semua arah tindakan yang ada. Pilihan ditentukan dan dilaksanakan.


·       Sistem Pengambilan Keputusan (SPK)

Sistem Pendukung Keputusan / Decission Support System adalah suatu sistem pendukung pengambilan keputusan yang berbasis komputerisasi yang dilakukan secara online dalam suatu organisasi atau perusahaan. Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu penyatuan antara beberapa sumber dari beberapa kecerdasan individu dan kemampuan komponen teknologi untuk memperbaiki kualitas dalam pengambilan keputusan dan menjadi sistem informasi berbasis komputer untuk manajemen pengambilan keputusan yang menangani masalah-masalah perusahaan secara spesifik.

Sistem Pendukung Keputusan memanfaatkan data dan model tertentu untuk memecahkan berbagai persoalan yang tidak terstruktur, yang digunakan untuk membantu dalam mengambil keputusan. Konsep Sistem Pendukung Keputusan (SPK) / Decision Support Sistem (DSS) pertama kali diungkapkan pada awal tahun 1970-an oleh Michael S. Scott Morton dengan istilah Management Decision Sistem.

Contoh Sistem Pengambilan Keputusan :

-      SPK untuk proses kenaikan jabatan dan perencanaan karir pada perusahaan tertentu.
·           Salah satu contoh yang akan dilihat dalam hal ini adalah cara pemilihan karyawan yang sesuai dengan kriteria yang ada pada suatu jabatan tertentu. Oleh karena itu diperlukan suatu sistem pendukung keputusan untuk proses profile matching dan analisis gap yang dibuat berdasarkan data dan norma-norma SDM yang terdapat di perusahaan tersebut.

-      SPK berbasis spreadsheet untuk menganalisis biaya penyelenggaraan pendidikan.
·           Manajemen lembaga pendidikan memerlukan alat bantu dalam perencanaan anggaran yang dapat mensimulasikan pengaruh kebijakan manajemen terhadap anggaran operasional, dan menghasilkan informasi keuangan untuk digunakan dalam menetapkan alternatif pemodelan anggaran yang akan diterapkan.


-      SPK untuk kelayakan proposal kredit Bank Rakyat Indonesia.               
                       ·         Pemberian kredit Bank Rakyat Indonesia dimana BRI memberikan kredit                                  kepada debitur tetapi melalui proses yang harus dilalui. Penyaluran kredit                                yang berhasil akan membawa keuntungan yang besar bagi bank. Oleh                                    karenanya BRI harus benar-benar hati-hati dalam menyalurkan kreditnya                                Sebelum menyalurkan kredit kepada seorang calon debitor, BRI harus menilai                        dulu kelayakan proposal kreditnya.


 Langkah – Langkah dalam penyelesaian masalah pada suatu aktivitas bisnis.

-     Kenalilah permasalahannya secara umum.
·         Langkah pertama yang dapat di ambil adalah mengenali permasalahan yang terjadi secara umum, hal ini perlu anda perhatikan dengan betul sebelum anda  menentukan sikap seperti apakah yang harus diambil.

-      Temukan fakta berkaitan dengan permasalahan.
·           Setelah kita dapat mengenali permasalahan yang terjadi secara umum, yang harus kita lakukan selanjutnya adalah menemukan fakta-fakta yang berkaitan dengan permasalah yang sedang terjadi dalam perusahaan anda sebanyak mungkin. Fakta-fakta yang anda temukan akan memperkuat temuan masalah kita. Fakta ini akan menjadi bukti yang akurat jika memang permasalahan tersebut terjadi karena kesalahan pihak atasan atau justru dari pihak bawahan.

-       Identifikasi masalah utama.
·           Langkah selanjutnya adalah memulai untuk mengidentifikasi masalah dengan cara mencari tahu sebab-sebab yang melatar belakangi munculnya masalah tersebut atau siapa sajakah yang terlibat didalamnya. Tugas kita disini sebagai pemimpin sangat berperan penting, karena dalam melakukan identifikasi masalah anda harus benar-benar memperhatikan setiap detailnya obyek yang akan anda identifikasi dengan cermat, jangan sampai ada bagian dari obyek penelitian anda yang terlewatkan.


-       Pertimbangkan jalan keluar
·           Dan langkah selanjutnya adalah mempertimbangkan jalan keluar. Selanjutnya yang perlu anda lakukan untuk mengatasi permasalahan yang terjadi dalam perusahaan anda adalah dengan mempertimbangkan kemungkinan solusi apa saja yang bisa anda ambil untuk menyelesaikan masalah yang terjadi.




Referensi
-      Anonim (2017)  “Konsep Sistem Pendukung Keputusan”  (Online) [Diakses dari : http://vebryexa.com/pengertian-dan-fungsi-sistem-pendukung-keputusan-spk.html pada 14 Maret 2017 pukul 10:00 WIB]
-      Anonim (2017) “Definisi Sistem Pendukung Keputusan” (Online) [Diakses dari : http://hacksetyobudi.blogspot.co.id/2015/03/spk-sistem-dan-model-beserta-contoh.html pada 14 Maret 2017 pukul 10:10 WIB]
-      Anonim (2017) “Kerangka dasar Sistem Pendukung Keputusan” (Online) [Diakses dari : http://ravina-bethebest.blogspot.co.id/2009/11/konsep-pengambilan-keputusan-di-dalam.html pada 14 Maret 2017 pukul 10:17 WIB]
-      Anonim (2017) “Penerapan DSS pada perusahaan” (Online) [Diakses dari : http://blogempek-empek.blogspot.co.id/2013/05/dss-dan-contoh-kasusnya.html pada 14 Maret 2017 pukul 10:25 WIB]
-      Anonim (2017) “Langkah penyelesaian masalah pada perusahaan” (Online) [Diakses dari : http://solusisupersukses.com/rahasia-menyelesaikan-masalah-perusahaan/ pada 14 Maret 2017 pukul 10:32 WIB]