Senin, 20 Maret 2017

Subsystem dan Contoh Aplikasi dari Artificial Intelligence

Nama               : Dicky Herlambang
NIM                 : 41816010078
Fakultas            : Ilmu Komputer / Sistem Informasi
Mata Kuliah      : Sistem Informasi Manajemen
Dosen              : Prof. Dr. Hapzi, MM
Universitas Mercubuana























·         Subsystem dari Artificial Intelligence

1.    General Problem Solving
: Bidang AI ini berhubungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan dalam suatu cara yang sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengertinya. semua deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya permasalahan tersebut dapat diselesaikan secara trial and error sampai solusi yang diinginkan didapatkan.

Suatu program paket yang cukup populer di kompuer mikro untuk pemecahan masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh Borland.

2.    Speech Recognition
: Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya. Kalau bidang ini berhasil dengan baik dan sempurna, alangkah hebatnya komputer. Kita dapat berkomunikasi dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik sebuah buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum sempurna seperti yang diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara manusia berbeda-beda.

Suatu alat recognizer dapat ditambahkan pada komputer mikro sehingga dapat digunakan untuk speech recognition, diantaranya yaitu:

Ø  Voice Recognition Module (VRM) buatan Interstate Electronic.
Ø  SpeechLab buatan Heuristics Inc.
Ø  Voice Entry Terminal (VET) buatan Scott Instruments.
Ø  Cognivox buatan Voicetek.
Ø  Voice Data Entry System (VDEC) buatan Interstate Electronic.

3.    Visual Recognition
Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera.
Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual Recognition dapat kita jumpai pada komputer-komputer laptop terbaru. Mula-mula komputer dipasang alat untuk mendeteksi sidik jari (fingerprints password). Sekarang ini sudah banyak digunakan face detector, sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah dipasangi password dari gambar wajah orang pemiliknya, maka orang lain dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka laptop tersebut. Misalkan pada laptop LENOVO 3000 Y410 keluaran IBM.

4.    Robotics
Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh dramawan Karel Capek pada tahun 1920 pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R

Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berbahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat.

5.    Game Playing (GP, Permainan Game)
: Software permainan muncul bagaikan jamur, video game sangat diminati oleh manusia dewasa dan anak - anak. Permainan adalah bidang yang bagus untuk menganalisa kecerdasan suatu komputer. Ada dua alasan yang menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan mengandung pola yang terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan dengan mudah, dan permainan membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang. Permainan dapat diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai ke posisi menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-posisi yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh suatu prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi ke depan dari posisi awal sampai posisi yang menuju kemenangan. GP yang populer adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang dipertandingkan melawan Grand Master Anatoly Karpov dengan hasil remis, luar biasa: suatu software komputer dapat bermain remis dengan seorang professor catur!

6.    Artificial Neural Network (ANN)
: ANN merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi yang meniru unsur biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu belajar seperti seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu sekali, melalui proses pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang pengenalan citra, pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang tidak sempurna.

7.    Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction (CAI)
: CAI adalah komputer yang mampu mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakan, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Unsur sistem database dan query yang canggih sangat dominan dalam CAI. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar. Kelebihan CAI ini, yaitu : material dapat diatur sesuai dengan kebutuhan/kemampuan pemakai, perbaikan dapat langsung diberikan, umpan balik secara cepat, pengajaran yang konsisten, materi belajar mudah diedit, dan tidak ada batasan lokasi.

8.    Natural Language Processing
: Program yang memberi kemampuan pada komputer untuk berkomunikasi dengan user dengan menggunakan bahasa manusia yang alami seperti dalam bahasa Indonesia, Inggris, Jepang atau yang lainnya. Natural Language Processing berkesimpulan jika seseorang dapat mendefinisikan semua pola tersebut dan menjelaskannya pada komputer maka hal ini akan mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin komputer tentang bagaimana berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya, karena komunikasi dapat dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang menggunakan aturan-aturan atau tata bahasa pemrograman komputer rumit dan njlimet (complicated).  Alangkah indahnya bila suatu saat mendatang user hanya mengetikkan kalimat melalui keyboard dengan bahasa alami dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diketikkan tersebut.

9.    Case Based Reasoning (CBR)
: CBR adalah suatu pendekatan untuk mendapatkan solusi dengan menggunakan acuan solusi problem-problem terdahulu untuk memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR memecahkan masalah baru dengan menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas dasar analogi. CBR dapat diibaratkan memindahkan database kasus-kasus yang telah dimiliki oleh seorang pakar kedalam hardisk komputer untuk dipakai menyelesaikan kasus baru yang serupa.

10.  Fuzzy Logic
: Logika fuzzy merupakan suatu cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran (dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti perubahan variabel bebas secara halus sekali.

·        Karakteristik Artificial Intelligence

Karakteristik didasarkan pada pandangan bahwa AI ada 4 (empat) kategori yaitu :
1. Sistem yang dapat berpikir seperti manusia (Thinking Humanly)
2. Sistem yang dapat beraksi seperti manusia (Acting Humanly)
3. Sistem yang dapat berpikir secara rasional (Thinking Rationally)
4. Sistem yang dapat bertingkah laku secara rasional (Acting Rationally)


·         Contoh aplikasi dari Artificial Intelligence

-      XSEL
XSEL, Sistem pakar yang bertindak sebagai asisten penjual di agen penjualan komputer DEC, yang membantu pelanggan memilih komputer yang sesuai dengan kebutuhannya.
-      MYCIN
MYCIN, Sistem pakar yang dikembangkan di Stanford University tahun 19870-an dengan tujuan membantu petugas medis dalam mendiagnosa penyakit yang disebabkan bakteri.
-      PROSPECTOR
PROSPECTOR, Sistem yang diciptakan Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh tahun 1978 yang menyediakan kemampuan seorang ahli geologi.
-      Robot Asimo
Robot Asimo yang bisa menari dan berjalan.
-      Permainan Komputer
Permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk   mengalahkannya.
-      Teknologi Komputer
Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.



Sumber Referensi :
1.    Anonim (2017) “Penerapan Kecerdasan Buatan ( AI ) dalam Kehidupan Sehari-hari” (Online) [Diakses dari : http://myblog-techno.blogspot.co.id/2013/12/penerapan-kecerdasan-buatan-ai-dalam.html pada 20 Maret 2017 pukul 14:00 WIB]
2.    Anonim (2017) “Bidang Aplikasi Artificial Intelligence” (Online) [Diakses dari : http://pbsabn.lecture.ub.ac.id/2012/05/bidang-aplikasi-artificial-intelligence/ pada 20 Maret 2017 pukul 14:05 WIB]
3.    Anonim (2017) “Sistem Informasi Berbasis Komputer dan Artificial Intelligence” (Online) [Diakses dari : http://nurri-lita.blogspot.co.id/2013/11/sistem-informasi-berbasis-komputer-dan.html pada 20 Maret 2017 pukul 14:07 WIB]
4.    Anonim (2017) “Computer Based Information System (CBIS)” (Online) [Diakses dari : https://4jipurnomo.wordpress.com/computer-based-information-system-cbis/  pada 20 Maret 2017 pukul 20 Maret 2017 pukul 14:15 WIB]
5.    Anonim (2017) “Artifical Intelegen, Kognisi Manusia dan Sistem Pakar” (Online) [Diakses dari : http://tamiareso.blogspot.co.id/2012/10/artifical-intelegen-kognisi-manusia-dan.html pada 20 Maret 2017 pukul 14:25 WIB]

0 komentar:

Posting Komentar