Nama : Dicky Herlambang
NIM : 41816010078
Fakultas : Ilmu Komputer / Sistem Informasi
Mata Kuliah : Sistem Informasi Manajemen
Dosen : Prof. Dr. Hapzi, MM
Universitas Mercubuana
·
Subsystem dari Artificial Intelligence
1.
General Problem Solving
: Bidang AI ini
berhubungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan
diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan dalam suatu cara yang
sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengertinya. semua deskripsi-deskripsi
yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya permasalahan tersebut
dapat diselesaikan secara trial and error sampai solusi yang diinginkan
didapatkan.
Suatu program paket
yang cukup populer di kompuer mikro untuk pemecahan masalah secara trial and
error adalah EUREKA yang ditulis oleh Borland.
2.
Speech Recognition
: Bidang ini juga
masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya. Kalau bidang ini berhasil
dengan baik dan sempurna, alangkah hebatnya komputer. Kita dapat berkomunikasi
dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik sebuah buku hanya
dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan menampilkan tulisan hasil
pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum sempurna seperti yang
diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara manusia berbeda-beda.
Suatu alat
recognizer dapat ditambahkan pada komputer mikro sehingga dapat digunakan untuk
speech recognition, diantaranya yaitu:
Ø Voice Recognition Module (VRM) buatan Interstate
Electronic.
Ø SpeechLab buatan Heuristics Inc.
Ø Voice Entry Terminal (VET) buatan Scott Instruments.
Ø Cognivox buatan Voicetek.
Ø Voice Data Entry System (VDEC) buatan Interstate
Electronic.
3.
Visual Recognition
Bidang ini merupakan
kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu
kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya
pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat
diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera.
Pada era globalisasi
saat ini, bidang Visual Recognition dapat kita jumpai pada komputer-komputer
laptop terbaru. Mula-mula komputer dipasang alat untuk mendeteksi sidik jari
(fingerprints password). Sekarang ini sudah banyak digunakan face detector,
sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah dipasangi password dari
gambar wajah orang pemiliknya, maka orang lain dengan wajah yang berbeda tidak
akan dapat membuka laptop tersebut. Misalkan pada laptop LENOVO 3000 Y410
keluaran IBM.
4.
Robotics
Robot berasal dari
kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini
digunakan oleh dramawan Karel Capek pada tahun 1920 pada sandiwara fiksinya,
yaitu R.U.R
Robot adalah suatu
mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur
tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat,
mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang
terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang
paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk
industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult
(kotor, berbahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan
robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat.
5.
Game Playing (GP, Permainan Game)
: Software permainan
muncul bagaikan jamur, video game sangat diminati oleh manusia dewasa dan anak
- anak. Permainan adalah bidang yang bagus untuk menganalisa kecerdasan suatu
komputer. Ada dua alasan yang menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan
mengandung pola yang terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan
dengan mudah, dan permainan membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang.
Permainan dapat diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai ke
posisi menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-posisi
yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh suatu
prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi ke
depan dari posisi awal sampai posisi yang menuju kemenangan. GP yang populer
adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang dipertandingkan melawan Grand
Master Anatoly Karpov dengan hasil remis, luar biasa: suatu software komputer
dapat bermain remis dengan seorang professor catur!
6.
Artificial Neural Network (ANN)
: ANN merupakan
jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi yang meniru unsur biologi
manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu belajar seperti seorang bocah,
jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu sekali, melalui proses
pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang pengenalan citra,
pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang tidak sempurna.
7.
Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided
Instruction (CAI)
: CAI adalah
komputer yang mampu mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama
digunakan, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat
tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk
menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Unsur sistem database
dan query yang canggih sangat dominan dalam CAI. Sistem ini juga mendukung
pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar.
Kelebihan CAI ini, yaitu : material dapat diatur sesuai dengan kebutuhan/kemampuan
pemakai, perbaikan dapat langsung diberikan, umpan balik secara cepat,
pengajaran yang konsisten, materi belajar mudah diedit, dan tidak ada batasan
lokasi.
8.
Natural Language Processing
: Program yang
memberi kemampuan pada komputer untuk berkomunikasi dengan user dengan
menggunakan bahasa manusia yang alami seperti dalam bahasa Indonesia, Inggris,
Jepang atau yang lainnya. Natural Language Processing berkesimpulan jika
seseorang dapat mendefinisikan semua pola tersebut dan menjelaskannya pada
komputer maka hal ini akan mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin
komputer tentang bagaimana berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya,
karena komunikasi dapat dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang
menggunakan aturan-aturan atau tata bahasa pemrograman komputer rumit dan
njlimet (complicated). Alangkah indahnya
bila suatu saat mendatang user hanya mengetikkan kalimat melalui keyboard
dengan bahasa alami dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang
diketikkan tersebut.
9.
Case Based Reasoning (CBR)
: CBR adalah suatu
pendekatan untuk mendapatkan solusi dengan menggunakan acuan solusi
problem-problem terdahulu untuk memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR
memecahkan masalah baru dengan menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas
dasar analogi. CBR dapat diibaratkan memindahkan database kasus-kasus yang
telah dimiliki oleh seorang pakar kedalam hardisk komputer untuk dipakai
menyelesaikan kasus baru yang serupa.
10.
Fuzzy Logic
: Logika fuzzy
merupakan suatu cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran
(dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan
derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan
menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy,
aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan
yang mampu mengikuti perubahan variabel bebas secara halus sekali.
·
Karakteristik Artificial Intelligence
Karakteristik
didasarkan pada pandangan bahwa AI ada 4 (empat) kategori yaitu :
1. Sistem yang dapat
berpikir seperti manusia (Thinking Humanly)
2. Sistem yang dapat
beraksi seperti manusia (Acting Humanly)
3. Sistem yang dapat
berpikir secara rasional (Thinking Rationally)
4. Sistem yang dapat
bertingkah laku secara rasional (Acting Rationally)
·
Contoh aplikasi dari Artificial Intelligence
-
XSEL
XSEL,
Sistem pakar yang bertindak sebagai asisten penjual di agen penjualan komputer
DEC, yang membantu pelanggan memilih komputer yang sesuai dengan kebutuhannya.
-
MYCIN
MYCIN,
Sistem pakar yang dikembangkan di Stanford University tahun 19870-an dengan tujuan
membantu petugas medis dalam mendiagnosa penyakit yang disebabkan bakteri.
-
PROSPECTOR
PROSPECTOR,
Sistem yang diciptakan Richard Duda, Peter Hard, dan Rene Reboh tahun 1978 yang
menyediakan kemampuan seorang ahli geologi.
-
Robot Asimo
Robot
Asimo yang bisa menari dan berjalan.
-
Permainan Komputer
Permainan
komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya.
-
Teknologi Komputer
Adanya
teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat dipakai untuk
memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya
tabrakan.
Sumber Referensi :
1.
Anonim (2017) “Penerapan
Kecerdasan Buatan ( AI ) dalam Kehidupan Sehari-hari” (Online) [Diakses dari : http://myblog-techno.blogspot.co.id/2013/12/penerapan-kecerdasan-buatan-ai-dalam.html pada 20 Maret 2017 pukul 14:00 WIB]
2.
Anonim (2017) “Bidang
Aplikasi Artificial Intelligence” (Online) [Diakses dari : http://pbsabn.lecture.ub.ac.id/2012/05/bidang-aplikasi-artificial-intelligence/ pada 20 Maret 2017 pukul 14:05 WIB]
3.
Anonim (2017) “Sistem
Informasi Berbasis Komputer dan Artificial Intelligence” (Online) [Diakses dari
: http://nurri-lita.blogspot.co.id/2013/11/sistem-informasi-berbasis-komputer-dan.html pada 20 Maret 2017 pukul 14:07 WIB]
4.
Anonim (2017) “Computer
Based Information System (CBIS)” (Online) [Diakses dari : https://4jipurnomo.wordpress.com/computer-based-information-system-cbis/ pada 20 Maret
2017 pukul 20 Maret 2017 pukul 14:15 WIB]
5.
Anonim (2017) “Artifical
Intelegen, Kognisi Manusia dan Sistem Pakar” (Online) [Diakses dari : http://tamiareso.blogspot.co.id/2012/10/artifical-intelegen-kognisi-manusia-dan.html pada 20 Maret 2017 pukul 14:25 WIB]
0 komentar:
Posting Komentar